AVTOMOBIL
 

FAKULTETA ZA STROJNIŠTVO

Vaje pri predmetu PK - Postopki konstruiranja

Avtor: Primož Zupančič

Mentor: Leon Kos
 

VSEBINA:

1.0. Abstract:

My assignment was a modeling a car and to paste some basic (elementary) textures.

1.1.  Basic lines and curves:

For drawing construction lines we can choose an icon in menu Curves. When we are finished in this step we got  the elementary picture of model (3D). In the same way we can draw the bumper and the wheel. When we construct the wheel we can made just one piece, the others can be copied. We can construct the bumper in the same way.

1.2. Building the surfaces:

We use the command  (Surfaces-Swept surfaces-Birail). First we can click on the opposite laying edges and then we can click on the others. The surface is defined. When we finished with building the surfaces we can control our work with command Quick Render (menu Render).

1.3. Deleting construction lines:

Now the construction lines are necessary, therefor we delete them with command. We can do this in menu Delete and command Del active. Before that we have to use command Pick-Component and click-drag the whole model.

1.4. Rounding the surfaces:

We choose the edge which we want to round and click on it, then enter the radius value, click on Position Profile button to define on which side of edge radius will be entered with 0 or 1. To define the other side of the edge double click on the same edge and repeat the procedure (for another radius value). We can execute rounding with Build button.

1.5. Building the front bumper:

The bumper is drawn in 2D. Then we extrude him in the third dimension with command  Surfaces-Swept surfaces-Swept by clicking on the edge on which it lays.

1.6. Copying the parts and the model:

We can copy a wheel with command Edit-Duplicate object. Then we have to enter the translation value (rotation, scalation). For copying the whole model we have to scale the whole model for -1 around Y axis.

1.7. Elementary textures of model:

From menu Windows we choose command Multilister, then option Shaders. In Shader lister window we choose Edit-New Shader. We select the part (surfaces) of the model which we want to add different basic textures. With double click on new icon we can open the Shader Editor. Then we could choose some parameters (colour, diffusion, reflectivity...). Then we choose in Shader lister window Shading-Assign shader and the new texture is done.
 

Nazaj

2.0. Uvod:

Vaje pri predmetu Postopki konstruiranja se sestojijo iz dveh delov. V prvem delu se študentje seznanijo z osnovami modeliranja na grafičnih postajah ter z metodami analize s končnimi elementi. Vaje potekajo v skupinah v predavalnici ali v LECAD-u. Drugi del vaj pa je seminarske narave, kjer študentje sami poizkušajo rešiti zadano nalogo, ob pomoči mentorja in literature. Rezultat tega dela vaj je tudi to poročilo oziroma seminarska naloga.

Nazaj

3.0. Definicija naloge:

Izdelati je potrebno enostaven model avtomobila na katerem bodo prilepljene osnovne teksture.

Nazaj

4.0. Reševanje naloge:

Seminarska naloga se izvaja v programskem paketu Alias Wavefront 8.5. Program zaženemo tako, da odpremo UNIX-ovo okno (unix shell) in vtipkamo ukaz aw.

Nazaj

4.1. Osnovne poteze modela:

Najprej moram povedati, da rišemo samo polovico modela, s tem prihranimo veliko časa.V meniju Curves si izberemo ikono s katero rišemo, to je lahko krivulja ali ravna črta. Nato rišemo črte oz. krivulje, tako dobimo osnovno ogrodje avtomobila (3D). Enako narišemo blatnik in pokrov kolesa. Pri risanju kolesa, pokrova kolesa in blatnika narišemo samo po en kos, ostale pa dobimo tako, da jih kopiramo (poglavje 4.6.). Pri odbijaču narišemo samo obliko odbijača v 2D.
 

                                                                                                                                                Slika 1

Nazaj

4.2. Določevanje površin:

Pri določevanju površin uporabimo ukaz (Surfaces-Swept surfaces-Birail), odpre se nam okno (Slika 3) in damo Generation Curves na 2 (pomeni, da lahko določimo površino s štirimi robovi). Najprej označimo nasprotiležeča si robova, nato pa še preostala robova.Tako je površina določena. Ta korak ponavljamo za vse površine (Slika 2). Ko določimo vse površine je najenostavnejša kontrola naše uspešnosti ta, da z ukazom Quick Render (meni Render) začasno prilepimo osnovne teksture. če so vse površine pobarvane, je ta korak končan.
 
 

                                                                                                                                                  Slika 2
 

                                                                                                                                                Slika 3

Nazaj

4.3. Odstranitev konstrukcijskih črt:

Ker konstrukcijske črte niso več potrebne jih odstranimo. To dosežemo tako, da po ukazu Pick-Component označimo cel model razen odbijačev. Tako je model osvetljen. Nato v meniju Delete izberemo ukaz Del active po katerem so vse konstrukcijske črte izbrisane.
 

                                                                                                                                                     Slika 4

Nazaj

4.4. Zaokroževanje robov:

Vsak rob pri avtomobilu ima določen radij, zato je tudi tukaj potrebna zaokrožitev. Zaokrožitev naredimo tako, da z ukazom Surfaces-Fillet surfaces-Round določimo rob (kliknemo na rob), ki ga bomo zaokrožili, nato določimo radij (enter) in kliknemo na gumb Position Profile (s tem določimo na katerem koncu robu naj bo radij, ki smo ga ze vnesli; to naredimo tako, da vnesemo 0 oz. 1). Za določitev nasprotnega konca, pa dvakrat kliknemo na isti rob in postopek ponovimo (lahko spremenimo velikost radija). S tem je zaokrožitev definirana, izvedemo jo z ukazom Build. Tako nadaljujemo z vsemi robovi, ki jih želimo zaokrožiti.
 

                                                                                                                                                        Slika 5
 

                                                                               

                                                                                                                                                         Slika 6

Nazaj

4.5. Izdelava odbijača:

Kot sem že prej omenil ( 3.1.), je narisan odbijač samo v 2D, z naslednjim ukazom pa ga raztegnemo v 3D. Z ukazom Surfaces-Swept surfaces-Swept raztegnemo odbijač v 3D tako, da označimo profil odbijača (2D) in kliknemo na rob na katerem naj odbijač sloni.
Zaokrožitev na koncu odbijača naredimo prav tako kot sam odbijač, le da kliknemo na drug rob. Izdelava zadnjega odbijača gre po istem postopku kot za prednji odbijač.
 

                                                                                                                                                            Slika 7
 

Nazaj

4.6. Kopiranje:

Kot sem že omenil v poglavju 3.1.lahko kopiramo kolo, pokrov kolesa in blatnik (Slika 8). To naredimo z ukazom Edit-Duplicate object, premaknemo omenjene dele po osi X. Tako je model polovično končan. Potrebno je kopirati še cel model, kar izvedemo po že omenjenem postopku (Slika 9). Vendar ne premikamo, ampak zrcalno kopiramo (skaliramo cel model za -1 okrog Y osi).
 

                                                                                                                                                            Slika 8
 
 

                                                                                                                                                     Slika 9
 

Nazaj

4.7. Osnovne teksture modela:

Iz menija Windows izberemo Multilister ter opcijo Shaders (Slika 10). V Shader lister oknu izberemo Edit ter New Shader. Označimo del modela, ki mu hočemo drugače dodati osnovne teksture.  Z dvojnim klikom na novo ikono odpremo urejevalnik teksture (Shader editor-Slika 10). V njem določimo ustrezne parametre (barvo, difuznost, sijaj, odsevnost,...-Slika 11).
Nato pa Shader lister oknu izberemo potrditev Shading ter Assign shader in nova osnovna tekstura je dokončana. Tako ponovimo za vse nove teksture (Slika 12,13).
 

                                                                                                                                         Slika 10
 

                                                                                                                                              Slika 11

                                                                                                                                                Slika 12

                                                                                                                                                   Slika 13
 

Nazaj

5.0. Zaključek:

Reševanja seminarske naloge sem se lotil kot začetnik, ker sem se prvič soočil z programskim paketom Alias Wavefront 8.5. Zato sem veliko časa porabil za spoznavanje programskega paketa, predvsem zato, ker je knjižna literatura zelo obsežna. Model je zato narisan primerno nivoju znanja in bi se ga dalo tudi izboljšati.

Nazaj

6.0. Literatura:

  - Learning Alias

Nazaj